Rabu, 12 Maret 2014

CURRICULUM VITAE

          PERSONAL DETAIL
    Name                             : Maylani Lestari
    Place and date of birth    : Bogor, May 29, 1992
    Gender                           : Female
    Marital Status                 : Single

          EDUCATIONAL BACKROUND
    Diploma Degree              : Information System, Gunadarma University   
                                            (2010 - 2013)
    Senior High School          : Computer Engineering, SMK Taruna Bhakti
                                             (2007 – 2010)

          WORK EXPERIENCE
    Internships at Badan Kepegawaian Negara, February - April 2009
    Freelance Shillouete Wedding and Event Organizer, 2013 - Present

          COURSE AND WORKSHOP EXPERIENCE
    Microsoft Office, July 29, 2010.
    Basic Administration For Window 2000 Server, October 08 2012 until October 12, 2012.
    Video Editing With Ulead, November 23, 2013.

          SKILLS
    Computer            : Microsoft Office, Adobe Photoshop and Video Editing.
    Language            : Indonesian and English.
    Additional Skill    : willing to learn something new, hard worker, good in communication, work well with others.

          PROJECT DEVELOPMENT
    Educational Aplication for Senior High School with Java Android Programming Language.





                                                                                                            Sincerely yours,




                                                                                                             Maylani Lestari

Minggu, 08 Desember 2013

PENGARUH JEJARING SOSIAL


      Di jaman modern sekarang ini banyak sekali hiburan yang di suguhkan bagi masyarakat, tidak ketinggalan hiburan yang sudah di kenal dari anak – anak sampai orang dewasa adalah jejaring sosial, ya jejaring soaial di buat untuk membantu dan mempermudah seseorang dalam bersosialisasi dan berinteraksi dengan sesamanya baik dengan orang tua, saudara, teman bahkan orang yang tidak di kenal sekalipun kita bisa berinteraksi dengan mereka.
       Diantara jejaring sosial yang lagi ngtren saat ini misalkan Facebook, Twitter, MySpace, Google + dan lain sebagainya, pasti semua sudah kenal ya jejaring sosial di atas???, Hemmmmm dengan jejaring sosial kita bisa berbagi foto, vidio, Musik dan masih banyak lagi baik di sesama kota, negara bahkan di ujung belahan dunia sekalipun kita bisa berinteraksi dengan cepat dalam hitungan detik. Ternyata sudah secanggih ini dunia sekarang, padahal gue masih kecil dulu, untuk tau kabar kakak dari luar negeri tu harus nunggu satu bulan, karena nunggu surat nyampe, weleh weleh.
        Lalu, apa dampak atau akibat dari menggunakan jejaring sosial sebagai media perantara berinteraksi di masyarakat??? Segala sesuatu pasti ada dampaknya baik positif maupun negatif, di bawah ini ada dampak positif dan negatif penggunaan jejaring sosial yang sengaja Rief persembahkan untuk sahabat bloger semua diantaranya.

Dampak positifnya adalah:
•  Memuudahkan kita berinteraksi dengan orang lain atau dapat memperluas jaringan pertemanan secara cepat misalkan dengan pacar, teman, orang tua dan lain – lain dari seluruh dunia.
•  Penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat atau Real-Time.
• Dapat membuka lapangan pekerjaan. (dengan adanya jejaring sosial banyak orang – orang berjualan secara online misalnya yang lagi marak saat ini berjualan henphone, hijab, baju, buku – buku, obat – obatan bahkan celana dalam sekalipun di jual di jejaring sosial hehe.
• Menjadikan orang lebih Percaya Diri, Sebuah penelitian di Inggris membuktikan. Para pengguna jejaring sosial itu memiliki tingkat kepercaya dirian yang lebih tinggi daripada yang tidak. Karena mereka itu sering mengupload foto-foto yang bergitu narsis dengan tingkat kepercayaan diri yang tinggi.
•  Bisa berekspresi sebebas-bebasnya, ,aksudnya kita itu memiliki  hak dan kewajiban untuk menyampaikan pendapat. Tapi menyampaikan pendapat secara sopan dan berekspresi dengan sopan dan bertanggung jawab. Misalnya, kita membagikan link di akun twitter kita. Tapi link tersebut isinya tentang ilmu pendidikan / hal yang bermanfaat.

Sedangkan dampak negatifnya adalah :

•  Membuat seseorang menjadi penyendiri dan susah bergaul di dunia nyata ( dengan situs jejaring sosial di internet seseorang mempunyai dunianya sendiri, sehinnga tidak sedikit dari mereka tidak peduli dengan orang lain di sekitarnya karena sibuk dengan teman temannya atau komunitas di jejaring sosial )
•  Kegilaan sesaat (Pernahkah sobat ngeliat seseorang dengan santainya memegang hp sambil senyum & nyengir – nyengir sendiri  hayo siapa pernah ngaku itu bentuk kegilaannya karena sibuk menggunakan jejaring sosial dan tidak menghiraukan sesuatu yang ada di sekelilingnya).
•  Banyak timbulnya kejahatan dengan berbagai modus baru misalnya penipuan penjualan secara online, peredaran narkoba secara online, tindak kejahatan sexsual di karenakan pertemanan di jejaring sosial dan lain – lain.
•  Penyebaran pornografi semakin marak dan cepat ( seseorang yang sudah mengenal dunia internet / jejaring sosial pasti pernah melihat gambar – gambar porno baik di sengaja maupun tidak, rief ngecontoin yang tidak di sengaja misalkan di iklan alat kontrasepsi atau obat kuat pria dewasa  banyak terdapat gambar – gambar porno yang biasa nempel di blog – blog sobat yang dapat di akses secara bebas ).
•  Banyak menghambur - hamburkan uang secara berlebihan ( jaman sekarang internet di anggap hal yang wajib di penuhi, misalkan orang yang sudah ketagihan internet di tanya pilih mana uang untuk beli makan atau beli pulsa internetan?, pasti diya pilih beli pulsa internetan. Heem itu kan berlebihan apalagi sekarang banyak gadget – gadget model baru misalkan BlackBerry, HP berbasis Anroid, paket internetannya tu lho yang mahal, contohnya gue sendiri saja kalau di hitung - hitung pengeluaran untuk pulsa per bulan besar juga misalkan Paket BB perbulan Rp 90.000, paket internet Hallo untuk di PC Rp 137.500 belum yang untuk nelpon & SMS tiap hari besar juga kan).
•  Pencurian identitas, untuk mengakses jejaring sosial, Anda membutuhkan password untuk memastikan bahwa Anda yang masuk ke akun Anda. Tapi, apa yang terjadi jika Anda secara tak sengaja memberikan password Anda dan membuat orang lain dapat mengakses akun Anda? Ini sungguh berbahaya karena "identitas" Anda dicuri secara langsung.Dan lebih bahaya lagi, jika orang yang mengetahui akun anda melakukan perbuatan kriminal seperti : penipuan dan pemerasan melalui internet, apalagi jika orang tersebut menggunakan akun Anda untuk mengirimkan pesan-pesan negatif kepada teman-teman Anda, Ingat! orang lain mudah percaya terhadap berita/informasi yang dikirim melalui internet meskipun belum terbukti kebenarannya.
•  Kehilangan pekerjaan, ada beberapa kasus dimana seseorang kehilangan pekerjaannya akibat komentar atau status yang di posting di profilnya.Oleh sebab itu, ada baiknya Anda pikir dahulu status apa yang akan Anda tulis di akun anda.
•  Membuat orang lain malu, banyak orang yang ingin agar privasi dan juga kehidupan pribadinya tetap terjaga dan hanya diketahui oleh sedikit orang.tapi, walaupun Anda telah memproteksi akun jejaring sosial Anda, bisa jadi teman Anda tidak. Dan hal ini bisa saja mengakibatkan Anda malu akibat foto dan juga komentar tidak sopan.
•  Penyalahgunaan oleh anak kecil, dari data yang ada, 7,5 persen pengguna Facebook adalah anak yang berusia dibawah 13 tahun!Penggunaan Facebook dan jejaring sosial lainnya yang berlebihan dapat menyebabkan anak-anak menjadi seorang pengintai di masa depannya, atau membuatnya dirinya tidak aman karena terlalu banyak memberikan info di jejaring sosialnya. Untuk itu, tampaknya perlu ada pendamping / pengawas untuk seorang Anak agar dapat lebih bijaksana dalam menggunakan berbagai jejaring sosial.

Pendapat Para Ahli
Kak Seto : “Penggunaan situs jejaring sosial ibarat pisau bermata dua, bisa berdampak positif maupun berdampak negatif,tergantung mana yang digunakannya. Dikatakannya, sebaiknya anak tidak disalahkan atas dampak negatif yang muncul dari penggunaan Facebook karena anak hanya menjadi korban saja. Orangtua harus menyadari bahwa selama ini mereka salah dalam mendidik anak.
Begitu juga warung internet (warnet), tidak bisa disalahkan atas banyaknya kasus anak hilang karena Facebook, tetapi salahkan orangtua dan pihak sekolah dalam mendidik anak. Jejaring sosial yang marak digunakan oleh remaja merupakan tempat curhat bagi mereka, karena selama di rumah tidak diperhatikan oleh sekolah maupun keluarga. Sehinnga mereka selalu mencari alternatif lain di luar rumah untuk mencurahkan perasaan hatinya.
Untuk itu solusi yang harus dilakukan adalah dengan mengubah cara mendidik anak, yaitu dengan cara memberi perhatian lebih kepada anak remaja. Misalnya dengan mengadakan pertemuan minimal seminggu sekali tentang apa yang menjadi keluhan anak untuk dibahas dalam keluarga.”
Aris Merdeka Sirait : “Komisi Nasional Perlindungan Anak telah mendapatkan 36 laporan terkait kasus anak dan remaja yang menjadi korban kejahatan lewat situs jejaring Facebook sepanjang Januari hingga Februari 2010. Dalam database Komnas Perlindungan anak telah terjadi kasus penculikan anak sebanyak tujuh kasus yang dilaporkan ke polisi. Angka laporan soal kasus kejahatan anak di Facebook yang diterima Komnas Anak tentu lebih besar dari yang kenyataan sebenarnya. laporan tersebut menunjukkan modus-modus yang berawal dari Facebook, berupa perdagangan anak, prostitusi, tapi anak juga bisa menjadi korban pemerkosaan. Saya menilai pesatnya kemajuan teknologi harus dipelajari dengan baik untuk mengantisipasi kejahatan lewat internet. Di situ orang tua punya peranan penting untuk mengantisipasi. Caranya, orang tua harus mengubah pendekatan dari disiplin otoriter menjadi pendekatan personal kekeluargaan. Menurut saya ada beberapa benteng yang dapat menangkal bahaya Facebook. Keluarga, lingkungan sosial dan terakhir negara. Dalam keluarga, seorang ibu memegang peranan penting, jangan sampai orang tua telah tergantikan dengan adanya FB. “

            Kesimpulan, situs jejaring sosial di era modern saat ini dapat memberikan kemudahan – kemudahan bersosialisasi bagi manusia, tidak hanya itu jejaring sosial juga dapat memberikan informasi – informasi yang bermanfaat, membangun jaringan pertemanan secara cepat, menghasilkan uang secara online dan lain sebagainya. Namun perlu di ingat, dalam menggunakan jejaring sosial mesti juga ada batasan – batasan dalam menggunakannya agar kita terhindar dari hal – hal negatif yang di timbulkannya contohnya: Pemborosan uang, Pornografi, kriminallitas, pencemaran nama baik dan masih banyak yang dapat merugikan diri kita, Tips : Gunakan jejaring sosial secara bijak dan seperlunya ingat seperlunya jangan berlebihan.






Sumber:

PEMANFAATAN TELEMATIKA DALAM MASYARAKAT

       Pemanfaatan telematika sejauh ini menurut saya sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan sudah menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Perubahan dalam teknologi telematika telah merubah pola ekonomi, pola hidup dan cara melakukan bisnis secara signifikan. Pemanfaatan internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi bisnis dan memberikan kemudahan dalam melakukan diversifikasi kebutuhan. Pemanfaatan internet dalam e-Government juga telah terbukti dapat meningkatkan kinerja pemerintah didalam penyediaan informasi dan penyelenggaraan layanan kepemerintahan kepada masyarakat dan kalangan bisnis.
       Konsumen secara mudah dapat melakukan pencarian dan perbandingan untuk mendapatkan produk berkualitas tinggi dan dengan harga kompetitif. Perkembangan telematika juga mempengaruhi pola dan fungsi pemerintah, dari semula bersifat memiliki, mengembangkan dan mengoperasikan industri, berubah menjadi penentu kebijakan, pemberi regulasi, pemantau dan pendorong perkembangan sektor industri. Telematika sebagai peluang bisnis dilihat dari Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar merupakan potensi pasar cukup besar bagi industri hardware telematika.
       Sebagian besar potensi tersebut menjadi pasar produk luar negeri, karena belum diimbangi hasil produk dalam negeri yang memadai. Kebutuhan industri perangkat keras yang relatif padat modal menjadikan produk telematika masih sangat tergantung kepada produk impor. Potensi pengembangan produk dan pasar yang sangat besar belum dimanfaatkan dengan baik, padahal pengembangan industri software telematika di dalam negeri akan mampu memperluas lapangan kerja dan meningkatkan pendapatan masyarakat.
       Lemahnya standardisasi dan sertifikasi produk piranti lunak dalam negeri menyebabkan kualitas produk beragam yang membingungkan konsumen. Mengurangi ketergantungan pada piranti lunak import akan sangat berarti dalam meningkatkan kemampuan nasional untuk memanfaatkan telematika. Kelemahan Hukum dan Perundangan serta ketidak relaan membayar lisensi dengan biaya mahal, menyebabkan tingginya tingkat pelanggaran HAKI. Di IndonesiaTelematika juga dapat digunakan sebagai penunjang usaha dan sebagai kata kunci dalam peningkatan kapasitas UKM yaitu efisiensi serta peningkatan daya saing sehingga telematika menjadi salah satu komponen utama dalam efisiensi dan peningkatan daya saing, sebagai contoh dengan internet dapat memiliki akses langsung ke sumber informasi dan pasar serta dengan aplikasi keuangan dapat mengelola administrasi usaha secara baik dengan aplikasi produksi meningkatkan efisiensi dan mutu seperti halnya email yang dapat meningkatkan kemudahan berkomunikasi dengan mitra usaha dan pelanggan.
       Pemanfaatan perangkat telematika pada masyarakat dinilai sudah cukup baik. Tidak hanya di daerah perkotaan yang umumnya sudah “modern” dalam kehidupannya, tetapi pada masyarakat pedesaan pun sudah mulai ada perkembangan.  Sudah menjadi hal yang wajib bagi kita untuk mengetahui manfaat dari perangkat telematika dalam kehidupan sehari-hari. Contoh sederhananya saja, seperti aplikasi SMS  yang sudah tersedia di handphone selular. Dengan adanya aplikasi SMS tersebut, masyarakat sudah tidak perlu menulis dan mengirim surat lagi. Masyarakat dengan mudah dan cepat mengirim pesan dalam hitungan detik dari jarak yang jauh. Selain SMS, juga terdapat suatu alat yang dapat mencetak hasil tulisan atau gambar yang dibuat di komputer,  yaitu printer. Sebelum adanya printer dan komputer, masyarakat masih menggunakan mesin ketik manual. Ketika salah salah menekan huruf atau angka, lembaran kertas harus dibubuhi oleh correction pen atau biasa disebut tip x. Namun dengan hadirnya komputer dan printer, masyarakat dapat melihat hasil yang diketik dalam layar monitor dan ketika ada kesalahan, cukup menekan tombol delete pada keyboard. Jika sudah benar dan tidak ada kesalahan dalam penulisan, maka dapat langsung melakukan pencetakkan/printing.
       Selama beberapa waktu terakhir, Gerakan Desa Membangun telah muncul sebagai salah satu kendaraan yang paling penting untuk menyediakan akses publik ke komputer, internet dan teknologi digital lainnya untuk masyarakat miskin, terutama masyarakat pedesaan yang terpencil. Selain memungkinkan anggota masyarakat untuk berbagi dan bertukar informasi dan pengetahuan, GDM membantu masyarakat memperoleh keterampilan, membuat konten lokal, menyelenggarakan e-health, e-governance, kredit mikro dan jasa asuransi, bahkan pelayanan untuk masyarakatnya yang menjadi TKI.
       Program ini dimaksudkan untuk mencapai manfaat dari TIK secara langsung kepada masyarakat di tingkat akar rumput.  Ini adalah kemitraan yang dilakukan untuk mengangkat kehidupan dan mata pencaharian daerah pedesaan. Hal ini bertujuan untuk mempromosikan  layanan berbasis kebutuhan di bidang pendidikan, kesehatan, gizi, cuaca, lingkungan, pertanian dan mata pencaharian sebagai alternatif bagi masyarakat pedesaan. GDM akan menangani  informasi dinamis dan generik untuk memberdayakan masyarakat pedesaan melalui infrastruktur informasi berbasis web seperti yang dilakukan Mandalamekar, sebuah desa di Tasikmalaya Selatan.





Sumber :

Selasa, 15 Oktober 2013

PENGANTAR TELEMATIKA

Perkembangan Telematika begitu pesat, itu sesuatu fakta yang tidak bisa dipungkiri. Berbagai prdouk barang dan jasa Telematika, begitu luas tersebar di maysarakat. Bahkan kita sendiri merupakan bagian dari konsumen yang disasar oleh perusahaan-perusahaan Telematika, sebelum kita membahas lebih lanjut tentang Telematika ada baiknya kita tahu apa itu Telematika?

A.    Pengertian Telematika
Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika itu merupakan istilah untuk mendefinisikan Telekomunikasi melalui media Informatika.  Berdasarkan definisi tersebut Telematika mencakup 2 teknik yaitu : Telekomunikasi dan Informatika. Telematika dapat diartikan sebagai media komunikasi jarak jauh dengan perantaraan media elektromagnetik. Kemampuan Telematika adalah mampu mentransmisikan sejumlah informasi dalam sekejap, menjangkau ke seluruh penjuru dunia dengan berbagai metode.

B.    Sejarah Telematika

Istilah Telematika itu sendiri diadopsi dari bahasa asing, kata Telematika berasal dari kata dalam Bahasa Perancis, yaitu Telematique. Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam buku nya yang berjudul L'informatisation de la Societe. Telematika merujuk pada hakikat Cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan konvergensi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi Telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan digital. Berikut adalah karakteristik dari Telematika :
•    Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
•  Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia dengan berbagai metode.
•  Jasa Telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (Online, Internet) dan ada pula keperluan untuk kelompok tertentu atau dinas khusus (Intranet).

Melihat kemampuannya, berarti Telematika mempunyai peran strategis untuk mempermudah, mendukung sekaligus menjembatani ruang dan waktu. Tak heran di era seperti ini jika para pekerja makin menjamur sebuah metode yang dinamakan remote worker (pekerja yang mengelola pekerjaanya, melakukan pekerjaannya secara remote (dari jarak jauh) dan mobile (dengan perangkat bergerak). Selain itu fungsi dari Telematika dalam lingkup interkasi sosial adalah mampu meningkatkan pengetahuan, keterampilan, kesadaran, untuk memperluas wawasan. Oleh karena itu Telematika disebut juga sebagai Sarana dan Prasarana Pembedaya. Efek dari Telematika itu sendiri pada lingkup interaksi sosial adalah merubah struktur masyarakat dari budaya lisan ke budaya tulisan dan kini menjadi budaya informasi (masyarakat informasi). Telematika sering kali diimplementasikan dalam beberapa bidang, misalnya :
•    Integrasi antara Sistem Telekomunikasi dan Informatika, yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyampaian informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
•  Telematika juga diimplementasikan pada bidang Teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global (GPS) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah.
•   Telematika juga diimplementasikan pada bidang kendaraan & lalu lintas (Vehicle Telematics).

C.    Perkembangan Telematika di Indonesia

Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor Telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.cFungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi :
•  Penyiapan perumusan kebijakan di bidang E-Government, E-Business, Perangkat Lunak dan konten, pemberdayaan Telematika serta Standarisasi dan audit Aplikasi Telematika.
•  Pelaksanaan kebijakan di bidang E-Government, E-business, Perangkat Lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta Standarisasi dan audit Aplikasi Telematika.
•    Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang E-Government, E-business, Perangkat Lunak dan konten, pemberdayaan Telematika serta standarisasi dan audit Aplikasi Telematika.
•   Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang E-Government, E-Business, Perangkat Lunak dan konten, pemberdayaan Telematika serta standardisasi dan audit Aplikasi Telematika.
•   Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen Aplikasi Sistem Informasi pemerintahan pusat dan daerah.
•    Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi.
•    Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.

Di Indonesia, perkembangan Telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang waktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.
a.    Periode Rintisan
Aneksasi Indonesia terhadap Timor Portugis, peristiwa Malari, Pemilu tahun 1977, pengaruh Revolusi Iran, dan ekonomi yang baru ditata pada awal pemerintahan Orde Baru, melahirkan akhir tahun 1970-an penuh dengan pembicaraan politik serta himpitan ekonomi. Sementara itu sejarah Telematika mulai ditegaskan dengan digariskannya arti Telematika pada tahun 1978 oleh warga Perancis.
Mulai tahun 1970-an inilah Toffler menyebutnya sebagai zaman informasi. Namun demikian, dengan perhatian yang minim dan pasokan listrik yang terbatas, Indonesia tidak cukup mengindahkan perkembangan Telematika.
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, Learn To Use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatarbelakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa Bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984.
Setahun sebelumnya di Amerika Serrikat, tepatnya tanggal 1 Januari 1983, internet diluncurkan. Sejak ARPAnet (Advance Research Project Agency) dan NSFnet (National Science Foundation) digabungkan, pertumbuhan jaringan semakin banyak, dan pada pertengahan tahun, masyarakat mulai memandangnya sebagai internet.
Penggunaan teknologi Telematika oleh masyarakt Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi Email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an. Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat oleh Johny Moningka dan Jos Lukuhay, yang mengembangkan perangkat "pesan" berbasis "Unix", "Ethernet", pada tahun 1983, persis bersamaan dengan berdirinya Internet sebagai protokol resmi di Amerika Serikat. Pada tahun-tahun tersebut, istilah "Unix", "Email", "PC", "Modem", "BBS", "Ethernet", masih merupakan kata-kata yang sangat langka.
Periode rintisan Telematika ini merupakan masa di mana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan Telematika, atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an, Teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar Jakarta, bahkan di luar Pulau Jawa.
b.    Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.
Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah Web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet.
Dua tahun keterbukaan informasi ini, salah satu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televisi swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996.
Teknologi Telematika, seperti komputer, Internet, Pager, Handphone, Teleconference, siaran radio dan televisi internasional - tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan Telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998.
Masa krisis ekonomi ternyata menggairahkan Telematika di Indonesia. Disaat keterbukaan yang diusung gerakan moral reformasi, stasiun televisi yang syarat informasi seperti kantor berita CNN dan BBC, yakni Metro Tv, hadir pada tahun 1998. Sementara itu, kapasitas Hardware mengalami peningkatan, ragam Teknologi Software terus menghasilkan yang baru, dan juga dilanjutkan mulai bergairahnya usaha pelayanan komunikasi (Wartel), rental komputer, dan Warnet (Warung Internet). Kebutuhan informasi yang cepat dan gegap gempita dalam menyongsong tahun 2000, abad 21, menarik banyak masyarakat Indonesia untuk tidak mengalami kesenjangan digital (digital divide).
Pemerintah yang masih sibuk dengan gejolak politik yang kemudian diteruskan dengan upaya demokrasi pada Pemilu 1999, tidak menghasilkansuatu keputusan terkait perkembangan Telematika di Indonesia. Dunia pendidikan juga masih sibuk tambal sulam kurikulum sebagai dampak perkembangan politik terbaru, bahkan proses pembelajaran masih menggunakan cara-cara konvensional. Walaupun demikian, pada tanggal 15 Juli 1999, arsip pertama milis Telematika dikirim oleh Paulus Bambang Wirawan, yakni sebuah permulaan Mailing List Internet terbesar di Indonesia.
c.    Periode Aplikasi
Reformasi yang banyak disalahartikan, melahirkan gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan Software, Hand Phone illegal, perkembangan teknologi komputer, Internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat dengan mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah.
Keterjangkauan secara finansial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millenium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mulai dilaksanakan, diaplikasikan. Pada pihak lain, semua itu dapat berlangsung lancar, dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan Industri Telematika dalam negeri yang terus berkembang.
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik. Kebijakan pengembangan yang sifatnya formal "top-down" direalisasikan dengan dikeluarkannya Keputusan Presiden No. 50 Tahun 2000 tentang Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI), dan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pendayagunaan Telematika. Dalam bidang yang sama, khususnya terkait dengan pengaturan dan pelaksanaan mengenai nernagai bidang usaha yang bergerak di sektor Telematika, diatur oleh Direktorat Jendral Aplikasi Telematika (Dirjen Aptel) yang kedudukannya berada dibawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia.
Selanjutnya, Teknologi Mobile Phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan Internet juga stasiun televisi, dan Teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), Multi Processor, Multislot Memory, dan jaringan Internet berfasilitas Wireless Access Point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, Internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis, seperti pada di Kampus Universitas Gunadarma.
D.    Bidang Ilmu yang mendasar dari Telematika
Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ke tempat lain. Dalam kaitannya dengan ‘telekomunikasi’ bentuk komunikasi jarak jauh dapat dibedakan atas tiga macam:
Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi serta mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), telematika, multimedia, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.
Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
Bidang Yang Memanfaatkan Telematika
Ada berbagai macam bentuk dari telematika yang telah berkembang di banyak bidang. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya “tumpang tindih” karena berbagai kegiatan kerja dapat menggunakan telematika untuk menunjang kinerja dari usaha yang dilakukan. Berbagai macam bentuk tersebut adalah :
a.    E-Goverment
E-Goverment dihadirkan dengan maksud untuk Administrasi Pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang Telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan Teknologi Telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.
Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan Pemerintahan Online atau E-Goverment dalam bentuk Situs/Web internet. Dengan E-Goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana Internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh Komputer dari mana saja.
E-Goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat Provinsi sampai Kabupaten, Kota, telah memiliki Situs Online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam E-Goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.
b.    E-Commerce
Prinsip E-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai Situs atau Web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, sampai membuat claim.
Luasnya wilayah E-Commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (Software), perbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-Commerce juga memiliki istilah lain, yakni E-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah Toko Online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (E-Banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui Mobile Phone, ATM (Automatic Teller Machine - Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.
c.    E-Learning
Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (distance learning) dengan media Internet berbasis Web atau Situs.
Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya Teknologi Telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara Online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.
Peranan Web kampus atau sekolah termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, Web bernuansa pendidikan non-institusi, Perpustakaan Online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, Portal E-Learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki Web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana Internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan Web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia Internet.
Bentuk Telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada E-medicine, E-laboratory, E-technology, E-research, dan ribuan Situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar berbasis Web, Telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta Teleconference.
E.    Arsitekstur Telematika
Arsitektur system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Seiring dengan kemajuan teknologi, aristektur tersebut semakin beraneka ragam atau semakin banyak jenisnya dan berubah pula keunggulannya. Yang harus menjadi pertimbangan utama dalam menentukan arsitektur sistem, yang paling cocok tentu saja bukan hanya keunggulan teknologinya saja, kita harus mempertimbangkan pula faktor biaya dan yang sesuai dengan kebutuhan nyata ditempat dimana sistem akan digunakan. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1.    Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2.    Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3.    Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Arsitektur Client-Server telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni, Arsitektur sisi Client dan sisi Servernya.
1.    Arsitektur Sisi Client
Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada Browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan. Lihat Cookie, Server Side.
Karakteristik Klien :
•    Selalu memulai permintaan ke server.
•    Menunggu balasan.
•    Menerima balasan.
•    Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
•    Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
•    Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
2.    Arsitektur Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML, tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server
•    Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
•    Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
•    Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
•    Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
Jadi, secara umum Arsitektur Klien-server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut klien. Sering kali klien dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah. Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien. Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan) masuk permintaan. Dalam perkembangannya, client/ server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.
F.    Perangkat yang dibutuhkan Dalam Telematika
Interface dalam telematika meliputi banyak hal,salah satu nya adalah:
a.    Perangkat Keras :
•    Video conference –> Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Salah satu fitur yang terdapat pada interface telematika seperti : Aplikasi Berbasis Web (berteknologi internet) yang tidak perlu diinstall di setiap client dan bisa jalan di sistem operasi apapun (Open System) dan juga bisa secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320.
•    LCD Proyektor,
•    Printer,
•    Ploter,
•    Scanner,
•    Digitizer.
b.    Perangkat Lunak :
•    Aplikasi Keselamatan dan Keamanan misalnya: SOS, Kontrol Jarak Jauh, Tracking Otomatis, dll.
•    Aplikasi navigasi : informasi Trafiki, Cuaca, GPS, dll.
•    Aplikasi komunikasi : Handfree, SMS dan MMS, Video Call, dll.
•    Hiburan : Musik, Video, Game, dll.
•    Aplikasi bidang kesehatan misalnya: Respon Kecelakaan, Rekam Medis, Manajemen Sumber Daya, konsultasi Jarak jauh, dll.
•    Aplikasi bidang pemerintahan : Layanan Kependudukan, Catatan Sipil, SIM, dll.
•    Aplikasi Bidang pendidikan : E-Learning, Informasi Akademik, Pendaftaran Online, dll. Sedangkan,Infrastruktur komunikasi untuk mendukung teknologi telematika antara lain adalah jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya.
G.    Keuntungan dan Kerugian dari Telematika
Telematika memiliki keuntungan bagi masyarakat antara lain dunia pemerintahan, perdagangan, kesehatan dan pendidikan, bisnis, dan industri yaitu antara lain:
•    Pada bidang pemerintahan (E-government) dapat meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat secara lebih mudah.
•    Pada bidang E-commerce, perekonomian nasional yang ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi internet. Sehingga Indonesia tidak ketinggalan lagi dalam booming perdagangan elektronik (E-commerce).
•    Pada bidang kesehatan (E-medicine) dan bidang pendidikan (E-learning) yaitu secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas tentang informasi kesehatan dan pendidikan.
•    Pada bisnis (E-business) yaitu secara nyata dapat menekan biaya transaksi dalam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam versifikasi kebutuhan.
•    Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.
•    Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan.

Telematika juga memiliki beberapa kerugian, yaitu kerugian yang di akibatkan dari penggunaan telematika itu sendiri yang dapat merebak luas pada masyarakat. Kerugian ini akan memunculkan dan merubah pola kehidupan, bekerja, berusaha bahkan merubah falsafah pada bidang-bidang tertentu.  Kerugian yang akan muncul pada penggunaan telematika baik secara langsung maupun tidak langsung, antara lain :
•    Terjadinya tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk disalahgunakan.
•    Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu. Jika kita tidak waspada dan mudah percaya, maka kita akan tertipu oleh mereka.
•    Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.
•    Dapat merugikan individu atau perorangan. Contohnya, 5 (lima) orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.
•    Bisa merugikan perusahaan atau organisasi. Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard.
•     Kejahatan telematika lainnya yang merugikan negara yaitu serangan pengrusakan yang dilakukan oleh hacker asing pada situs Kementrian Keuangan Romania. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut. Sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur tentang kejahatan telematika yang bersifat transnasional.

Nama : Maylani Lestari
NPM : 14110302
Kelas  : 4KA19


Sumber:

Kamis, 16 Mei 2013

Bola Basket

Data Penulis
Judul                 : Bola Basket
Penulis              : -
Editor               : -
Penerbit            : http://id.wikipedia.org/wiki/Bola_basket
No. Tanggal      : 14 Maret 2013 (Halaman ini terakhir diubah)
No. Halaman    : -
Tema                : Bola Basket

Ringkasan Artikel :
Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru Olahraga asal Kanada yang mengajar di sebuah perguruan tinggi untuk para siswa profesional di YMCA (sebuah wadah pemuda umat Kristen) di Springfield, Massachusetts, beliau membuat suatu permainan di ruang tertutup untuk mengisi waktu para siswanya pada masa liburan musim dingin di New England. Karena terinspirasi dari permainan yang pernah ia mainkan saat kecil di Ontario, Dr. James Naismith menciptakan permainan yang sekarang dikenal sebagai bola basket pada tanggal 15 Desember 1891.
Menurut cerita, setelah menolak beberapa gagasan karena dianggap terlalu keras dan kurang cocok untuk dimainkan di gelanggang-gelanggang tertutup, dia lalu menulis beberapa peraturan dasar, menempelkan sebuah keranjang di dinding ruang gelanggang olahraga, dan meminta para siswa untuk mulai memainkan permainan ciptaannya itu.
Pertandingan resmi bola basket yang pertama, diselenggarakan pada tanggal 20 Januari 1892 di tempat kerja Dr.James Naismith. Basket adalah sebutan yang diucapkan oleh salah seorang muridnya. Olahraga ini pun menjadi segera terkenal di seantero Amerika Serikat. Penggemar fanatik ditempatkan di seluruh cabang di Amerika Serikat. Pertandingan demi pertandingan pun segera dilaksanakan di kota-kota di seluruh negara bagian Amerika Serikat.

Kelebihan
Setiap artikel memiliki tujuan untuk memberi informasi untuk para pembaca, tetapi didalam sebuah artikel tidak lepas dari yang namanya kekurangan dan kelebihan. Dan kelebihan dari artikel bola basket tersebut adalah kita dapat mengetahui informasi tentang sejarah permaiann bola basket. Dari mulai awal terciptanya permainan bola basket hingga pertandingan pertamanya.
Kekurangan
Sedangkan kekurangan dari artikel permainan bola basket tersebut dalam beberapa kalimat dapat terlihat oleh pembaca bahwa diartikel tersebut terdapat beberapa kosakata yang penggunaannya tidak sesuai dengan aturan bahasa Indonesia (EYD) .

Pendapat Akhir
artikel tentang sejarah dari permainan bola basket ini sebenarnya sudah cukup bagus dan lengkap hanya saja penggunaan kosakatanya masai ada yang belum sesuai dengan aturan bahasa Indonesia (EYD). Tetapi artikel tersebut sangat membantu bagi pembaca yang menyukai permainan bola basket maupun bagi yang membutuhkannya untuk pengerjaan tugas.

Kamis, 18 April 2013

MAKALAH PERMAINAN BOLA BASKET

MAKALAH
PERMAINAN BOLA BASKET


Dosen :
Jono Saroyo
Mata Kuliah :
Bahasa Indonesia 2 (Softskill)
Penulis :
Maylani Lestari
14110302
3ka19


Universitas Gunadarma
2013




KATA PENGANTAR


Segala Puji dan Syukur saya Ucapkan Kepada Tuhan Yang Maha Esa. Bahwasanya saya telah dapat membuat Makalah Tentang Olahraga Bola Basket walaupun banyak sekali hambatan dan kesulitan yang saya hadapi dalam menyusun makalah ini, dan mungkin makalah ini masih terdapat kekurangan dan belum bisa dikatakan sempurna dikarenakan keterbatasan kemampuan saya.
Oleh karena itu saya sangat mengharapkan ktitik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak terutama dari Bapak/Ibu Doden maupun teman-teman sekalian supaya saya dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah makalah di kemudian hari, dan semoga makalah ini berguna bagi siapa saja terutama bagi teman-teman yang hobi atau ingin lebih tahu lebih banyak tentang olahraga basket.




DAFTAR ISI


Kata Pengantar
Daftar isi

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ...................................................................................................
1.2 Tujuan ................................................................................................................

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Sejarah ...............................................................................................................
2.2 Yang Dibutuhkan Dalam Permainan Bola Basket ............................................
2.3 Peraturan Permainan Bola Basket .....................................................................
2.4 Teknik Dasar Permainan Bola Basket ..............................................................
2.5 Istilah-Istilah dalam Permainan Bola Basket ....................................................

BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan ......................................................................................................
3.2 Saran ................................................................................................................




BAB I
PENDAHULUAN


1.1    Latar Belakang
Bola basket adalah olahraga bola berkelompok yang terdiri dari dua tim yang beranggotakan masing-masing lima orang yang saling bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola ke dalam keranjang milik lawan. Bola basket sangat cocok untuk ditonton karena bisa dilakukan di ruang  terbuka dan di ruang tertutup dan hanya memerlukan lapangan yang relatif kecil. Selain itu, bola basket mudah dipelajari karena bentuk bolanya yang besar, sehingga tidak menyulitkan pemain ketika memantulkan atau melempar bola tersebut.
Selain itu Bola basket merupakan salah satu cabang olahraga yang paling digemari oleh penduduk Amerika Serikat dan penduduk di seluruh dunia, antara lain di Eropa Selatan, Amerika Selatan, Lithuania, China, dan juga di Indonesia.
Permainan basket sudah sangat berkembang dan digemari sejak pertama kali diperkenalkan oleh James Naismith. Salah satu perkembangannya adalah diciptakannya gerakan slam dunk atau menombok, yaitu gerakan untuk memasukkan dan melesakan bola basket langsung ke dalam keranjang yang bisa dilakukan dengan gerakan akrobatik yang berkekuatan luar biasa.

1.2    Tujuan
Permainan Bola Basket dimainkan oleh dua regu yang berlawanan. Tiap-tiap regu yang melakukan permainan di lapangan terdiri dari 5 orang, sedangkan pemain pengganti sebanyak-banyaknya 7 orang, sehingga setiap regu paling banyak terdiri dari 12 orang pemain.
Permainan Bola Basket dilakukan di atas lapangan keras yang sengaja diadakan untuk itu, baik di lapangan terbuka maupun di ruangan tertutup. Pada hakekatnya, tiap-tiap regu mempunyai kesempatan untuk menyerang dan memasukkan bola sebanyak-banyaknya ke keranjang lawan, dan sebisa mungkin menjaga keranjangnya sendiri agar tidak kemasukan oleh lawan.
Secara garis besar permainan Bola Basket dilakukan dengan mempergunakan tiga unsur teknik yang menjadi pokok permainan, yaitu : menggiring bola (dribbling), mengoper dan menangkap bola (pasing and catching), serta menembak (shooting).
Ketiga unsur teknik tersebut berkembang menjadi beberapa teknik lanjutan yang memungkinkan permainan Bola Basket hidup dan bervariasi. Misalnya, dalam teknik mengoper dan menangkap bola terdapat beberapa cara seperti : tolakan dada (chest pass), tolakan di atas kepala (overhead pass), tolakan pantulan (bounce pass), dan lain sebagainya.
Dalam rangkaian teknik ini, dikenal pula sebutan pivot yakni pada saat memegang bola, salah satu kaki bergerak dan satu kaki lainnya tetap di lantai sebagai tumpuan.
Teknik menggiring bola berkaitan erat dengan traveling, yakni gerakan kaki yang dianggap salah karena melebihi langkah yang ditentukan. Juga double dribble suatu gerakan tangan yang dilarang karena menggiring bola dengan kedua tangan atau menggiring bola untuk kedua kalinya setelah bola dikuasai dengan kedua tangan.
Teknik menembak berkaitan erat dengan gerak tipuan, lompat, blok dan lain sebagainya. Banyak teknik permainan yang harus dikuasai oleh seorang pemain Bola Basket untuk menjadi seorang pemain basket profesional. Namun demikian, dengan menguasai ketiga unsur teknik pokok tersebut, seseorang sudah dapat melakukan permainan Bola Basket, selebihnya tergantung dari keterampilan, semangat, dan pengalaman si pemain yang didapat saat berada di lapangan (bertanding).




BAB II
PEMBAHASAN


Bola Basket
Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru Olahraga asal Kanada yang mengajar di sebuah perguruan tinggi untuk para siswa profesional di YMCA (sebuah wadah pemuda umat Kristen) di Springfield,Massachusetts, beliau membuat suatu permainan di ruang tertutup untuk mengisi waktu para siswanya pada masa liburan musim dingin di New England. Karena terinspirasi dari permainan yang pernah ia mainkan saat kecil di Ontario, Dr. James Naismith menciptakan permainan yang sekarang dikenal sebagai bola basket pada tanggal 15 Desember 1891.
Menurut cerita, setelah menolak beberapa gagasan karena dianggap terlalu keras dan kurang cocok untuk dimainkan di gelanggang-gelanggang tertutup, dia lalu menulis beberapa peraturan dasar, menempelkan sebuah keranjang di dinding ruang gelanggang olahraga, dan meminta para siswa untuk mulai memainkan permainan ciptaannya itu.
Pertandingan resmi bola basket yang pertama, diselenggarakan pada tanggal 20 Januari 1892 di tempat kerja Dr.James Naismith. Basket adalah sebutan yang diucapkan oleh salah seorang muridnya. Olahraga ini pun menjadi segera terkenal di seantero Amerika Serikat. Penggemar fanatik ditempatkan di seluruh cabang di Amerika Serikat. Pertandingan demi pertandingan pun segera dilaksanakan di kota-kota di seluruh negara bagian Amerika Serikat.
Pada awalnya,setiap tim berjumlah sembilan orang dan tidak ada dribble,sehingga bola hanya dapat berpindah melalui lemparan. Sejarah peraturan permainan basket diawali dari 13 aturan dasar yang ditulis sendiri oleh James Naismith. Aturan dasar tersebut adalah sebagai berikut :
1.    Bola dapat dilemparkan ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan.
2.    Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju).
3.    Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.
4.    Bola harus dipegang di dalam atau diantara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola.
5.    Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul pemain lawan dengan cara disengaja. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sangsi berupa diskualifikasi pemain pelanggar hingga keranjang tim nya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan.
6.    Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada point 5.
7.    Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut, maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan).
8.    Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol.
9.    Apabila bola keluar lapangan pertandingan, bola akan dilemparkan kembali ke dalam dan dimainkan oleh pemain pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasit yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. pemain yang melempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran.
10.    Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk memberikan diskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5.
11.    Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi.
12.    Waktu pertandingan adalah 4 babak masing-masing 10 menit.
13.    Pihak yang berhasil memasukkan gol terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang.




BAB III
PENUTUP


Segala sesuatu tidak akan menjadi kenyataan sebelum kita mengalami sendiri, demikian juga kreasi dan inovasi hanya akan menjadi Tulisan tidak bermakna diatas kertas sebelum direalisasikan didunia nyata, marilah kita bangun indonesia yang sehat dengan olahraga salah satunya dalam bidang olahraga basket ini.

3.1    Kesimpulan
Berdasarkan uraian diatas bahwa olahraga basket baik itu telah melakukan fungsinya. Namun demikian agar olahraga basket ini arif dan bijaksana, maka perlu ada peningkatan sistem penyelenggaraan yaitu selain memberikan layanan dalam bentuk ukm juga memberikan layanan dalam pertandingan. Hal ini merupakan  bentuk kepedulian Nasional untuk ikut menyehatkan kehidupan bangsa melalui olahraga basket yang tepat, cepat, akurat dan relatif dapat dijangkau oleh kebutuhan masyarakat dan diharapkan mampu menciptakan atlit basket professional khususnya pada cabang olahraga basket yang dapat mengharumkan nama bangsa Indonesia.

3.2    Saran
Supaya pertumbuhan dan perkembangan olahraga basket berjalan dengan normal, maka sebagai olahragawan, harus memotivasi dan merangsang masyarakat umum (masyarakat/pelajar) dalam pertumbuhan dan perkembangan untuk mencintai olahraga supaya keingintahuan tentang dunia olahraga bertambah. Supaya generasi yang akan datang lebih optimal dalam bidang olahraga sehingga dalam era globalisasi ini bangsa kita tidak tertinggal perkembangannya dalam berbagai bidang terutama dalam bidang olahraga.





Kamis, 28 Maret 2013

Penggunaan Kosakata Yang Sesuai Dengan Aturan Bahasa Indonesia

TEMPO.CO, Jakarta - Direktur Jenderal Perkeretaapian Kementerian Perhubungan, Tundjung Inderawan, menyatakan, rencana PT Kereta Api Indonesia untuk mengganti KRL ekonomi tanpa pendingin udara akan berlaku efektif pada Juni 2013 mendatang. "Berdasarkan rapat koordinasi dengan stakeholder terkait, kami putuskan1 penggantian KRL non-AC menjadi commuter line AC berlaku2 efektif pada Juni atau Juli 2013," kata Tunjung di Kementerian Perhubungan, Rabu, 27 Maret 2013.

Tundjung mengatakan, kebijakan tersebut akan berlaku3 efektif saat sistem e-ticketing kereta api berjalan secara menyeluruh di seluruh stasiun Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, dan Bekasi. Kementerian menargetkan, sistem e-ticketing telah terpasang di semua stasiun dan bisa digunakan masyarakat pada 4 Juni.

Untuk menjamin masyarakat berpenghasilan rendah tetap bisa mengakses5 commuter line AC, kata Tundjung, pemerintah akan memberikan dana subsidi langsung kepada pengguna kereta. Nantinya 6 pemerintah akan memberikan subsidi langsung melalui operator kereta kepada pengguna kartu e-ticket commuter line yang sudah terverifikasi sebagai masyarakat tidak mampu dan berhak mendapatkan subsidi langsung tiket kereta.

"Dengan cara ini, kami berharap masyarakat dengan kemampuan ekonomi terbatas tetap dapat mengakses kereta api dengan kualitas layanan seperti yang didapat oleh mereka yang mampu," kata Tundjung. Ia mengatakan, kebijakan itu juga untuk memberikan jaminan keselamatan yang prima7 kepada seluruh pengguna kereta.

 Pembetulan Kata:
1.    Putuskan = Memutuskan
2.    Berlaku = Mulai
3.    Berlaku = Mulai
4.    Seharusnya sebelum kata ‘Juni’ terdapat kata ‘Bulan’
5.    Mengakses = Menggunakan
6.    Setelah kata ‘nantinya’ seharusnya ada tanda ‘,(koma)’
7.    Prima = Sangat baik




artikel ini berisi tentang pembetulan kosakata yang terdapat dalam sebuah artikel. artikel ini dibuat untuk pengerjaan tugas, bukan untuk menyinggung artitel oranglain. semoga tidak ada pihak yang dirugikan. Dan saya mohon maaf yang sebesar-besarnya apabila terdapat kesalahan dalam pembetulan kosakata tersebut.